jueves, 18 de junio de 2020

HEROES: DEFINITIONS eTwinning project 2019-2020

           


PROYECTO ETWINNING Curso 2019-2020

"HEROES: DEFINITIONS"
Logo del proyecto




El proyecto se basa en potenciar el concepto de héroe en la sociedad actual a través de los valores morales y el altruismo en personas que, siendo anónimas, ayudan a otras y contribuyen a una sociedad más justa y solidaria. Se ha trabajado la ciudadanía activa entre los alumnos europeos socios investigando sobre los héroes actuales anónimos en grupos de trabajo y potenciando igualmente los valores democráticos de respeto hacia las ideas y opiniones entre ellos y la participación activa. Por ejemplo los alumnos han creado logos y eslóganes para el proyecto y mediante votaciones democráticas se ha elegido el que mejor representaba la idea del proyecto. A través de las actividades y sesiones programas los alumnos han creado poemas, artículos de revista y canciones sobre gente, que según ellos, son héroes de la sociedad actual especialmente aquellos que han aparecido con el Covid19 como el gremio sanitario por salvar tantas vidas humanas de este virus de manera altruista. La aparición del virus de la pandemia ha hecho reflexionar profundamente sobre el valor de las personas que salvan vidas y las que proporcionan alimentos diariamente a todos. Estos poemas, artículos y canciones se han publicado en formatos ebook online y un video Covid19 del proyecto en Youtube. También se han creado postres Covid19 y  juegos colaborativos de sus países para conocerse con Kahoot.

Los centros socios del proyecto son:

  • KOÇARLI ANADOLU LİSESİ, Turquía
  • Lycée Condorcet de Belfort, Francia
  • IES Alto Guadiana, España
  • II Liceum Ogólnokształcące z Oddziałami, Polonia
  • Liceo Scientifico Statale "G.B. Grassi”, Italia
  • Lycée professionnel Antoine, Francia
  • Odesa school Nº 130, Ucrania
Las competencias básicas trabajadas han sido:
  • Competencia lingüística
  • Competencia para aprender a aprender
  • Competencia digital y del tratamiento de la información
  • Competencia social y ciudadana.                                                                                

Se ha trabajado este proyecto con el curso de 2ºC (desdoble) con alumnos de entre 13 y 14 años.

Estos son los enlaces de los libros, revistas digitales, videos y juegos que hemos trabajado como producto final:
Las herramientas digitales que hemos usado para la elaboración de estos productos inteligentes son: Kahoot, madmaz, storyjumper, bookcreator, YouTube, padlet. 

Difusión e impacto del proyecto:


Finalmente durante el mes de junio los socios coordinadores de este proyecto hemos recibido por parte de los socios fundadores el siguiente certificado: 



gracias a todos por vuestra participación y esfuerzo!

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